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<p align="center">倚天世界<br/></p>

<p>标题:《永恒之塔》降临 次世代网游来袭</p>
<p>作者:shashou06</p>
<p>日期:2009-03-26 14:45</p>
<p>内容:  自从三大次世代游戏主机（Xbox360、PS3、Wii）在05年E3大展上大放异彩至今，“次世代”这个词已经成为玩家对一款新游戏的最高评价。《战争机器》、《GT5》、《合金装备4》、《使命召唤4》等一系列次世代游戏大作让家用机玩家大呼过瘾。于是网游玩家不禁要问：属于我们的次世代网络游戏在哪里？
这时候，《永恒之塔》降临了。
初接触《永恒之塔》的玩家都会被她华丽的画面所吸引，而画面正是次世代游戏带给玩家啊最直观的体验――准确来说应该是视听体验。然而画面绝不是次世代所有的内涵，应该这样说，画面的提升代表的是技术水平的提升，而技术水平的提升除了画面以外还会直接影响游戏的各个方面，在各个方面都完全超越现世代游戏的作品，才能被称为次世代游戏。
网络游戏经历过几次革命性的技术提升，首先是从文字MUD升级到2D图形游戏，接着是从2D游戏升级到3D，这两次重大升级，虽然最直观的表现就是游戏画面，但是其意义绝不仅仅限于游戏画面，而是能带给玩家更高的自由度、更丰富的游戏玩法。从文字升级到图形，就给了玩家更为直观的全局体验，而从2D升级到3D则大大增强了视角、操作的自由性以及与环境的互动。
而《永恒之塔》则通过一对翅膀，为网络游戏提供了另一次重大的玩法升级。将游戏战场从单纯的地面扩展到立体的全方位作战，对玩家来说，无论是单人作战还是团战，都拥有了更丰富的技战术选择。对于职业平衡来说，空战系统的加入也带来了平衡性的新挑战，有些职业擅长空战而有些职业则陆战很强，所以除了技能搭配以外，何时采用空战、和陆地战如何搭配、又通过何种方式和队友进行陆空的配合，如果说技能搭配是战术层面上的考虑，那么这些就是更高一层战略层面上的挑战了。是不是觉得很复杂？次世代的游戏系统，当然对玩家也提出了更高的要求，你做好准备了吗？
2004GDC上索尼在线的Gordan Walton发表了一篇演讲，他认为，次世代网络游戏应该具备两个关键“突破点”：1，低互动强度内容；2，解决用户对自创内容的需求。
什么叫“低互动强度内容”呢？简单来说，就是次世代网游必须具备一定的“明星气质”，必须有些内容是可以让其他玩家来观赏来学习，来以另一种不同的方式参与其中的。比如一场PK，如果技能和操作都具有独一无二性，参战双方就能够打出一场观赏性和竞技性非常强的对抗，其他玩家无需参与对抗，而可以通过观赏和学习，甚至投注的方式得到游戏乐趣。很显然，千篇一律的技能、标准化的战斗流程是无法满足这一特点的，而《永恒之塔》由于带入了战略层面的玩法，则将这种想法变成了现实。《永恒之塔》的深渊系统则进一步突出了这种特质，深渊复杂多变的地形环境对玩家战略层面的素质要求更高，在深渊中，将完全没有固定不变的打法，如何灵活利用深渊中复杂的地形制定出合理的战略并付诸战术执行，将是制胜的基础。再加上独创的连续技系统对操作精密性的更高要求，预计《永恒之塔》将造就为数不少的“明星玩家”。
关于自创内容，则更是《永恒之塔》的强项。虽然不少游戏都支持自定义人物外形，但是《永恒之塔》真正做到了把这个系统做深做透，人物自定义系统必须做到自由度和复杂度的平衡，太过繁琐的操作虽然可以实现更高的自由度，但是对于普通玩家的实用价值却很低。《永恒之塔》在这方面找到了一个不错的平衡点，玩家只要稍微上手，就可以方便地按照自己的想法创建出独一无二的人物，网络上流传着众多出自玩家之手，神似原版人物的奥巴马、贝克汉姆、精灵王子等形象，惟妙惟肖，让人拍案叫绝。
自定义人物只是自创内容的一小部分，《永恒之塔》最让人称道的是做到了整个游戏世界都可以由玩家“自创”。这就是官方重点宣传的“改变世界”的概念。在游戏中你可以反复砍一种怪直到造成种族灭绝，也可反复光顾一家NPC店铺使他欣欣向荣，一句话，在游戏中你可以处处看到你做过的事所留下的痕迹，玩游戏的同时也在改变游戏、创造游戏，还有什么比这更有成就感的“自创内容”呢？
作为09年的网游第一大作，《永恒之塔》除了美仑美奂的画面之外，其系统也完全符合“次世代”的要求，诸多创新的系统将使《永恒之塔》成为一款和其他所有游戏都不雷同的全新作品，“AION模式”一旦取得成功，必将刮起一股次世代网游的旋风。再看看几款尚未正式面世的网游作品的视频，比如《剑灵OL》、《C9》等，网游玩家也可以自豪地对家用机玩家说：属于我们的次世代，已经来临！<br/></p>

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